Semarang (10/23) GaMEOLOGY: Inovasi Perpustakaan Generasi Digital Native guna Mendorong Kemampuan Literasi pada Anak SD, Karya Aulia Zayyan Hanifah,Universitas Sebelas Maret Kota Surakarta. Juara 2 Esai Libfest,

Membaca adalah penjelajahan. Melalui bacaan, kita dapat terbang ke destinasi manapun yang ingin kita tuju. Bagi seorang siswa membaca merupakan sarana pengembangan berbahasa, bernalar dan berkreasi untuk menguasai ilmu pada berbagai mata pelajaran (Hadi, 2023). Besarnya manfaat membaca kurang diindahkan oleh mayoritas anak Indonesia. Jika ditelusuri, minat baca masyarakat Indonesia terbilang menyedihkan. Menurut data UNESCO, dari 1000 orang Indonesia hanya 1 orang gemar membaca (0,001%). Dimana Indonesia berada di urutan ke-60 dari 61 negara berkaitan dengan minat baca menurut riset CSSU (Devega, 2017).

Tiada asap jika api tiada. Rendahnya minat baca anak Indonesia tentu disebabkan berbagai hal. Hal tersebut antara lain, minimnya fasilitas perpustakaan sekolah dan kepemilikan gadget pada anak. Perpustakaan Nasional Republik Indonesia pada tahun 2015 menunjukkan data bahwa dari 170.647 sekolah dasar di Indonesia, hanya sekitar 45,9% yang memiliki perpustakaan. Artinya lebih dari separuh atau sekitar 92.215 sekolah dasar tidak memiliki perpustakaan (Hidupkan Perpustakaan sampai Di Pelosok, 2017).

Kepemilikan gadget pada anak SD menunjukan ciri generasi ditigal natives. Generasi ditigal natives adalah mereka yang hidup berdampingan dengan teknologi. Teknologi gadget tidak selalu membawa dampak positif pada anak. Ada kalanya gadget hanya membawa dampak buruk bagi anak, contohnya adalah kecanduan game online. Data wearesocial per Januari 2017 menunjukan rata-rata orang Indonesia menggunakan gadget selama 9 jam sehari (Devega, 2017). Berdasarkan permasalah diatas penulis berinovasi menciptakan perpustakaan game bernama GaMEOLOGY. GaMEOLOGY akan membantu anak-anak untuk dapat bermain sekaligus berselancar ilmu melalui bacaan.

Gambar 1. Tampilan awal GaMEOLOGY

GaMEOLOGY merupakan aplikasi dengan fitur koleksi, tantangan dan peringkat yang bertujuan untuk meningkatkan minat baca anak-anak. Perbedaan utama GaMEOLOGY dengan aplikasi perpustakaan lain, terletak pada video animasi dan permainan dalam aplikasi. Melalui permainan kemampuan literasi anak akan meningkat. Hal ini sejalan dengan penelitian Diana (2021) yang menyatakan suatu permainan atau game dapat meningkatkan kemampuan literasi siswa.

Gambar 2. Fitur aplikasi GaMEOLOGY

Gambar 2. Fitur aplikasi GaMEOLOGY

Adapun fitur aplikasi GaMEOLOGY dijelaskan sebagai berikut:

a. Fitur Koleksi

Dalam fitur koleksi akan disediakan berbagai video animasi berbasis literasi. Video animasi ini nantinya tidak memiliki pengisi
suara, tetapi hanya berupa animasi yang mengandung bacaan literasi dengan background music yang dikelompokkan menjadi tiga series. Series pertama tentang pengetahuan alam, series kedua berisi pengetahuan sosial dan series terakhir berkaitan dengan bahasa. Penggunaan video animasi akan menigkatkan minat baca pada anak, sehingga kemampuan literasi akan bertambah. Hal tersebut sesuai dengan hasil penelitian Wulandari (2019) yang menunjukkan bahwa media video animasi berbasis literasi efektif meningkatkan kemampuan literasi siswa.

b. Fitur Tantangan

Fitur tantangan menyajikan permainan dalam aplikasi. Permainan yang disajikan berupa teka-teki silang dan tebak kata. Dalam teka-teki silang diberikan beberapa pernyataan, pengguna aplikasi mengetik jawaban pada kotak yang disediakan. Untuk tebak kata, pengguna aplikasi akan diberikan beberapa clue kemudian jawaban diketik pada kolom yang disediakan. Ermono dan Perdana (2022) mengatakan bahwa melalui permainan, motivasi belajar siswa akan meningkat sehingga kemampuan literasi digital siswa akan meningkat pula.

c. Fitur Peringkat

Dalam fitur peringkat pengguna akan mendapat raport harian yang dikirim melalui email. Raport ini nantinya akan memliki tiga tingkatan. Tingkat pertama adalah MVP, tingkat kedua adalah Real Pro dan tingkat terakhir adalah Pro. MVP didapatkan ketika pengguna meghabiskan lebih dari 3 jam sehari mengoperasikan GaMEOLOGY, Real Pro ketika pegguna menggunakan aplikasi selama 2 jam sehari dan Pro didapat ketika pengguna memanfaatkan aplikasi kurang dari 1 jam sehari. Raport yang dikirim berbentuk animasi berisi pujian akan pencapaian pengguna. Pujian yang diberikan kepada pengguna mampu meningkatkan minat untuk memanfaatkan GaMEOLOGY lebih lama. Hal ini sejalan dengan penelitian Anggraini dkk (2023) yang mengatakan bahwa hadiah berupa pujian yang diberikan kepada siswa akan meningkatkan minat baca siswa.

Rendahnya angka literasi pada anak Indonesia menimbulkan kekhawatiran. Membaca berkaitan erat dengan pembentukan pola pikir dan kualitas individu anak. Guna mendorong peningkatan literasi pada anak tentu dibutuhkan inovasi. Penulis memunculkan ide bernama GaMEOLOGY yang merupakan inovasi perpustakaan berbasis aplikasi permainan dan video animasi. Permainan dan video animasi dapat meningkatkan minat anak untuk membaca. Akibatnya kemampuan literasi pada anak meningkat pula. Penulis berharap inovasi ini dapat terealisasikan sebagai solusi akan rendahnya literasi anak Indonesia.

DAFTAR PUSTAKA

Anggraini, N., Agusalim, & Ma’ruf. (2023). Upaya Guru dalamMeningkatkan Minat Baca Siswa Kelas III Sekolah Dasar Negeri Gonda Kota Baubau. Penuh Asa: Jurnal Mahasiswa PGSD, 1(1), 1­7. https://doi.org/10.35326/penuhasa.v8i4.3442 Devega, E. (2017, October 10). Teknologi Masyarakat Indonesia: Malas Baca TAPI Cerewet Di Medsos. Website Resmi Kementerian Komunikasi dan Informatika https://www.kominfo.go.id/content/detail/10862/teknologi- masyarakat-indonesia-malas-baca-tapi-cerewet-di- medsos/0/sorotan media

Diana, H. (2022). Game Based Learning Berbantuan Media Board Game Klaster untuk Meningkatkan Kemampuan Literasi Siswa. JurnalDidaktika Pendidikan Dasar, 6(2), 661­676. https://doi.org/10.26811/didaktika.v6i2.622

Ermono, E. A. Y., & Perdana, P. I. (2022). Penguatan Literasi Digital Pada Siswa SD Melalui Implementsi Game Based Learning (GBL). PENDAGOGIA: Jurnal Pendidikan Dasar, 2(3), 226-230.

Hadi, A. A., Sarifah, A., Maftuhah, T., & Putri, W. D. (2023). Rendahnya Minat Baca Anak Sekolah Dasar. Renjana Pendidikan Dasar, 3(1), 22-30.

Kompas. (2017, October 2). Hidupkan Perpustakaan sampai Di Pelosok. kompas.id. https://www.kompas.id/baca/dikbud/2017/10/02/hidupk an-perpustakaan-sampai-di-pelosok

Wulandari, M. P. (2019). Keefektifan Penggunaan Media Video Animasi IPA SD Berbasis Literasi Sains Terhadap Hasil Belajar Siswa Kelas IV. Jurnal Pancar, 3(2), 264-274.